A kurzus első hetében minden hallgató FPS videojátékokkal játszik egy szűkös, ámde a legújabb technológiával felszerelt digitális stúdióban: nem, ez már nem utópia.
Sokkal inkább bevezetése egy valódi, e-sportmérnöki képzésnek, amelyre egyre többen jelentkezhetnek már Londonban. Az egereikre tapadó csoportokra a University of Staffordshire-n találhatunk: ez egyike azoknak az egyesült királyságbeli és USA-bel felsőoktatási intézményeknek, amelyek célja, hogy programjuk segítségével képzett szakemberekkel szolgálják ki az egyre növekvő iparágat.
A 18 éves Ryan Chapman szerint szülei kezdetben szkeptikusak voltak az e-sportok tanulmányozásával vagy a többjátékos videojátékok területének vizsgálatával kapcsolatosan. „Mostanra azonban már értik, hogy ez az iparág milyen gyorsan növekszik, ennek üteme mennyire gyorsul. Most valóban mindent megtesznek ezért, mert ez a nagyszerű iparág kezd felfutni” - mondta Chapman, aki azon laboratóriumi hallgatók között volt, akik a Counter-Strike egyik legnépszerűbb esportjátékát játszották.
A Staffordshire-i Egyetem tavaly elindította alapképzési és mesterképzési programjait, amelyeken a hallgatók elsősorban az iparághoz igazított marketing- és menedzsment ismereteket sajátíthatnak el. Idén ősszel már Londonba is kiterjesztették ezeket a képzéseket, miközben más iskolák – köztük a Britain’s Chichester University-n, a Virginia’s Shenandoah University-n, a Massachusetts-i Becker College-on és a The Ohio State University-n – is e-sportképző kurzusokkal rukkoltak elő. Ázsiában - ahol a sportág elindult - a szingapúri és kínai iskolák kínálnak ilyen kurzusokat.
Az e-sportok versenyek immáron kulturális jelenséggé váltak, már-már a tradicionális sporteseményekkel versengenek – akár méretükben is. Nagyszabású versenyek zajlanak az arénákban, ahol rajongók ezrei látják a nagy nevű profi videójátékosokat, jövedelmező nyereményalapért versenyezve.
De a sportág gazdasági vonatkozásai sem elhanyagolhatók: a Newzoo szerint a globális e-sportpiac várhatóan 1,1 milliárd dollárra rúg ebben az évben, ami 230 millió dolláros növekedés a 2018-as adatokhoz képest, a növekedést pedig főképp a szponzorációból, az áruk és a jegyek értékesítéséből származik. A kutató cég arra is számít, hogy a globális esport-közönség nagysága 2019-ben kb. 454 milliósra növekszik, ez pedig az olyan élő streaming platformok elterjedésének is köszönhető, mint például a Twitch és a Microsoft Mixer.
Forrás: Kelvin Chan / AP News / NewZoo
Illusztráció: Kevin Chang / AP Photo