Amikor 2020 januárjában beharangozták az e-sporttal foglalkozó oldalak, hogy mi is várható 2020-ban Kínában, a legrosszabb rémálmukban sem gondolt arra senki, hogy egy világjárvány ilyen mértékben átírja majd többek között az ez e-sport történelmét is.
Aztán beütött a Covid-19 és szigorúbbnál szigorúbb intézkedések árasztották el az egész világot. A visszaesés pedig az e-sportot sem kerülhette el: az elmúlt 3 hónapban a globális e-sportgazdaság rohamos gyorsasággal és hirtelenséggel esett vissza, hiszen a világjárvány gyakorlatilag az összes személyes jelenléttel zajló e-sport bajnokságot határozatlan időre a süllyesztőbe száműzte. A Sanghaji Esport Szövetség szerint csak Sanghajban több mint 500 e-sport eseményt töröltek eddig 2020 első felében, ami közel 141 M USD veszteséget jelentett eddig. Ugyanakkor pont, hogy Kína volt az első az e-sport bizniszben, amely ország komolyabban foglalkozott a járvány nemzeti e-sportra gyakorolt negatív hatásaival.
Először is a kínai kormány első bejelentése az volt, hogy az e-sportokat továbbra támogatni és fejleszteni fogják, járvány ide vagy oda. Február elején Lei Zhao, a pekingi önkormányzati bizottság propaganda osztályának alelnöke közleményben tudatta, hogy a város az Esport Beijing 2020 rendezvénysorozat elindításával szeretné elősegíteni az e-sport iparágának növekedését. A bejelentés érdekessége, hogy ilyen horderejű projekteket általában a versenyszervezők szokták bejelenteni, nem pedig maga a kormány. Ugyanakkor érthető, hogy mivel a koronavírus leküzdésére irányuló stratégiák kidolgozásán alapvetően a kormány motorozott és az e-sport iparágának életben tartása és a stratégia részét képezte. Sanghaj mellett pedig Guangzhou is hasonló hozzáállással támogatta az e-sportot, ami abszolút meggyőző volt. Ráadásul bár a kínai ökoszisztémában a kormányt általában láthatatlan entitásnak tekintik - ami egyébként magasabb rangú, mint a játékkiadók - , mivel a kormány és a sportipar kölcsönösen függnek egymástól, a hatóságok pedig minél több pozitív üzenetet szerettek volna közvetíteni magabiztosságuk kihangsúlyozására, evidens volt, hogy együtt erősebbek és meggyőzőbbek lehetnek, mint külön-külön. Ráadásul azt is viszonylag hamar belátták, hogy egy esetlegesen elharapódzó világjárvány esetén a tömegszórakoztatás 2020-ban lehetséges formái közül, jó eséllyel az e-sport lesz azon kevesek egyike, ami a sporton keresztül örömet tud majd vinni a kínai emberek hétköznapjaiba.

Kínában, mint tudjuk a Leauge of Legends Pro Leauge a legértékesebb kereskedelmi e-sport verseny, amiket számos nagy márka, köztük a Mercedes-Benz, a Nike és a KFC is szponzorál. Hogy a Covid-19 járvány ne vágja taccsra az eseményt, Song Lin, a Riot Games China vezetője és a TJ Sports igazgatója számos lépést dolgozott ki, ami a további működést lehetővé teszi. Ennek egyik lehetőségét még a február elején súlyossá váló helyzetben ismerték fel, amikor is úgy döntöttek, hogy az LPL-t megpróbálják távolról, online folytatni. Mivel ilyet korábban még sehol a világon nem próbáltak megvalósítani, komoly technikai és stratégiai megbeszéléseket folytattak közel 2 héten keresztük, hogy végül kiderüljön, az ötlet jó volt, sőt, mondhatni zseniális. Song egyébként elismerte, hogy az e-sport online alapokra fektetésekor, egyik másik e-sportverseny szervező sem tervezte el, hogy miként fogja menedzselni a világjárvány által okozott felfordulást, ahogyan azt sem, hogy mindez milyen hatással lesz majd a szponzori háttérre. Ez azonban idővel kezdett körvonalazódni, a hozzájuk társult kérdőjelekkel együtt is. Az LPL versenyzői ugye mindannyian saját városukból, és bázisukról kezdtek el játszani, ami elviekben még úgy is élvezetes volt, hogy maguk a játékosok több ezer kilométerre voltak egymástól, élőszereplős közönség nélkül. Ami kérdésként merült fel a live stream versenyek esetében, hogy képesek lesznek-e biztosítani a stabil, szélessávú internet kapcsolatot, jelvesztés és szakadás nélkül?
Ezen kívül ugye ott volt még az élőszereplős közönség hiánya és a helyszíni játékvezetői felügyelet igazságtételi lehetőségei vitás ügyekben. Utóbbi azt a megoldást találták ki, hogy a járvány miatti karantén idő betartása mellett, magukat a játékvezetőket kell eljuttatni a játékosokhoz, ami ugye még mindig súlyos egészségügyi és biztonsági kockázatot jelentett. Kína azonban, ellentétben egy európai versenysorozattal ( pl. LEC) mondhatni helyzeti előnyben volt, hiszen versenyzőik, akikhez a játékvezetőket el kellett juttatni, nem egy másik földrészen voltak, ahova a játékvezetők ugye nem jutottak volna el a járvány miatti határzáraknak köszönhetően. Szerencsére Song Lin és a teljes kínai e-sport üzletág véresen komolyan vette a vírus egészségügyi kockázatait és az emberi élet és egészség megőrzését priorizálta első helyre amikor megpróbálták életben tartani az e-sport eseményeket. És talán pontosan ennek köszönhető, hogy a LPL 2020 március 9-én hivatalosan is újraindulhatott, sőt, a TJ Sports még most sem tett le róla, hogy a 2020-as sanghaji LOL világbajnokságot is megrendezzék. Sőt, Song szerint, bár a média ennek szöges ellentettjét hangoztatja, a járvány lefolyásától függően, az olyan események, mint az LPL visszafognak térni az online világból a hús-vér platformra, ahol a jegyeladásokból, a helyszíni értékesítésekből és az online sportfogadásokból is biztosítani tudják majd jelenleg kieső jövedelmüket.
Ugyanakkor a hagyományos sportokkal szemben az e-sportnak megvan az, az előnye, hogy online térben is ugyanúgy lejátszható egy mérkőzés, mint mondjuk egy arénában, vagyis a folytatás sem ütközik olyan nehézségekbe, mint amikor majd például a kosarasoknak vagy a focistáknak kell visszarázódniuk a korábban megszokott kerékvágásba. Az e-sport azonban még mindig nagyon fiatal és törékeny ökoszisztéma, amire a legjobb versenyszervezőknek is tekintettel kell lenniük amikor megkísérlik enyhíteni az e-sport online alapokra helyezése mögött megbúvó negatív hatásokat.
Forrás: esportobserver.com
Fotó forrása: codemasters.com